Schwert und Buckler

Ein Turnier ist eine Eine Veranstaltung mit dem Ziel, durch eine Reihe von Kämpfen die Kämpfer zu ermitteln, die während dieser Veranstaltung die besten Leistungen in einer oder mehreren Disziplinen erbracht haben und sie dafür zu ehren. Ein Turnier kann mehrere Wetbewerbe in einer oder mehreren Waffen umfassen.

Für ZDS-Turniere gelten die Angaben und Regeln des Kampfregelwerks und des Veranstaltungsregelwerks allumfassend.

Es hat sich in der Vergangenheit bewährt, für ein Turnier einheitliche Rahmenbedingungen aufzustellen, daher schlagen wir folgende Regelung vor:

1. Waffenkombination

Im Vorfeld sollte festgelegt werden, mit welchen primären und sekundären und Waffenkombination gekämpft wird. Es können auch mehrere Wetbewerbe eingerichtet werden:

  • Offene Waffenwahl, die Teilnehmer sprechen sich mit ihrem jeweiligen Gegner über den Gebrauch von ggf. unterschiedlichen Hauptwaffen mit oder ohne Nebenwaffe/Schild ab.
  • Festgelegte Kombinationen von Hauptwaffe, Nebenwaffe/Schild.
  • Beide Kämpfer mit gleicher Hauptwaffe ohne Nebenwaffe/Schild.

2. Das Turniersystem

Doppel-K.O.-System

Bewährt hat sich Das Doppel-K.O.-System. Es unterscheidet sich im Wesentlichen vom einfachen K.O.-System dadurch, dass eine einmalige Niederlage nicht das Ausscheiden aus dem Turnier bedeutet. Ein Kämpfer scheidet erst nach der zweiten Niederlage aus dem Turnier/Wetbewerb aus. Somit kann ein Teilnehmer trotz eines einmaligen Verlusts das Turnier bzw. den Wetbewerb gewinnen.

Treffen zwei gute Kämpfer bereits in einem frühen Stadium des Turniers/Wetbewerbs aufeinander, so kann der Verlierer trotz der Niederlage immer noch das Finale erreichen. Es ist also auch ohne Setzen sichergestellt, dass der zweitbeste Kämpfer den zweiten Platz belegt – natürlich vorausgesetzt, dass er in jeder folgenden Begegnung auch tatsächlich gewinnt.

Die Rundenpaarungen für Runde 1 werden jeweils ausgelost, innerhalb des Turniers gibt es keine Gewichtsklassen.

Turnierlisten zum download:

3. Turnierleitung

Die Turnierleitung ist ein Gremium, das für die Vorbereitung und die Durchführung des Turniers die Verantwortung trägt. Folgende Aufgaben obliegen der Turnierleitung:

  • Erstellen und Führen der Kampfeinteilung
  • Aufrufen der Kämpfer
  • Pflegen und Auswerten der Liste mit den Kampfergebnissen
  • Führen einer Verwarnungsliste
  • Bei Bedarf das Verweigern der Teilnahme einer Person am Kampf (Gesundheit, Drogen, Alkohol, Ausrüstung, Waffen, Unkenntnis der Regeln)
  • Bei Protesten der Fechter an Kampfleiter entscheidungen das Fällen einer letztgültigen Entscheidung
  • Bei Bedarf den Ausschluss eines Teilnehmers vom Turnier oder den Verweis einer Person vom Austragungsort verfügen
  • Sicherstellen der allgemeinen Ordnung und der Einhaltung des Hausrechtes
  • Festlegen des Turniersiegers

4. Marschälle

Marschälle sind qualifizierte Einzelpersonen, welche für den Ablauf der Kämpfe die Verantwortung tragen und über die Wertung der Treffer das Ergebnis eines Kampfes festlegen. Sie entscheiden nach bestem Wissen und Gewissen. Es sollten immer mindestens zwei Marschälle vor Ort sein, wir empfehlen aber pro Kämpfer jeweils zwei Marschälle zu stellen, die aus Unterschiedlichen Position das Geschehen verfolgen. Folgende Aufgaben obliegen den Marschällen:

  • Musterung der zu Kampf antretenden Teilnehmer auf Kampftauglichkeit (Gesundheit, Drogen, Alkohol) und eventuell Meldung an Turnierleitung. Die Erfordernisse an die Kampftauglichkeit können dem Kampfregelwerk entnommen werden.
  • Musterung von Waffen und Ausrüstung der zum Kampf antretenden Teilnehmer und eventuell Meldung an Turnierleitung. Die Erfordernisse an Waffen und Ausrüstung können dem Kampfregelwerk entnommen werden.
  • Aufstellung der Kämpfer anordnen.
  • Kommandos zum Beginn, Unterbrechen, Fortführen und Beenden des Kampfes geben.
  • Überwachen des ordnungsgemäßen und fairen Kampfverlaufes ggf. Verwarnungen der Kämpfer und eventuell Meldung an Turnierleitung.
    • Unterbrechen des Kampfes bei Verletzungen und anordnen von Hilfemaßnahmen.
    • Werten und Zählen der Treffer mit Ansagen von Treffern an die Kämpfer.
      Erfahrungen haben gezeigt, dass ein Marschall jeweils nur die Treffer eines Kämpfers zählen sollte.
    • Aussprechen von Verwarnungen und Strafpunkten und Meldung an Turnierleitung.
    • Bei Bedarf disqualifizieren eines Kämpfers.
  • Erkennen des Gewinners.
  • Melden des Ergebnisses an die Turnierleitung.

5. Arena / Kampflatz

Der Kampfplatz sollte eine quadratische Fläche mit Abmessungen zwischen 10×10 und 14×14 Metern sein. Die erforderlichen Eigenschaften des Kampfplatzes können dem Veranstaltungsregelwerk entnommen werden.

6. Trefferwertung

6.1 Gültiger Treffer

Gelingt einem Kämpfer ein gültiger Treffer (Wirkungstreffer gemäß Kampfregelwerk) so wird ihm 1 Punkt zugesprochen. Der Kampf wird unterbrochen und von der Grundaufstellung aus fortgesetzt.

Macht sich ein Kämpfer eines Fehlverhaltens schuldig, kann das mit Sanktionen (siehe Fehlverhalten und Sanktionen) geahndet werden. Der Kampf wird unterbrochen und von der Grundaufstellung aus fortgesetzt.

6.2 Doppeltreffer

Erzielen beide Kämpfer gleichzeitig (innerhalb von 1 Fechttempo1) einen gültigen Treffer, so werden keinen Kämpfer Punkte zugesprochen.

Die Bewertung eines Doppeltreffers obliegt in dem Marschall. Ist der Zeitliche Abstand zu groß wird der Erste gesetzte Treffer gewertet. Prämisse: Der Kämpfer soll treffen, ohne getroffen zu werden.

1) Fechttempo: Jede Bewegung des Fechters markiert ein Tempo (Hieb oder Stoß = ein Tempo; Parade–Riposte => zwei Tempi; Hieb–Umgehung–Stoß => drei Tempi).

7. Sieg

Sofern nicht anders abgesprochen, geht jeder Kampf über 3 Punkte. Kämpfer in Kettenhemden können einen zusätzlichen und Kämpfer in Plattenrüstung können 2 zusätzliche Trefferpunkte bekommen, in diesem Fall geht der Kampf über 4 bzw. 5 Punkte.

Der Kampf endet durch Sieg, sobald ein Kämpfer die erforderlichen Punkte erhalten hat, oder sein Gegner vorher aufgibt.

8. Technischer Sieg

Der Technischer Sieg mit einer Wertung von 3:0 Punkten wird einem Kämpfer in den Fällen zugesprochen, wenn sein Gegner sich vor Beginn eines Kampfes weigert anzutreten oder von der Teilnahme durch Verletzung oder Disqualifikation bzw. Ausschluss ausgeschlossen ist.

10. Fehlverhalten und Sanktionen

KarteSanktionAusgesprochen durchGültigkeit
Gelbe KarteVerwarnungMarschallAktueller Kampf
Rote KarteStraftrefferMarschallAktueller Kampf
Schwarze KarteDisqualifikationTurnierleitungAktueller Wettbewerb
Schwarze KarteAusschlussTurnierleitungTurnier

Fehlverhalten Kategorie 1

Max. Sanktionen:

Bei erstmaligen Fehlverhalten aus Kategorie 1 werden durch den Marschall Verwarnungen ausgesprochen.
Bei wiederholtem Fehlverhalten aus Kategorie 1, erhält der betroffene Kämpfer einen Straftreffer, der seinem Gegner zugesprochen wird.

  • Verweigern des Grußes / Unsportliches Verhalten
  • Ohne Grund oder mit offensichtlich vorgeschobenem Grund eine Unterbrechung herbeiführen
  • Nichtbefolgen einer Anweisungg eines Marschalls
  • Verlassen des Kampfplatzes ohne Erlaubnis
  • Ungerechtfertigte Kritik an den Entscheidungen eines Marschalls

Fehlverhalten Kategorie 2

Sanktionen:

Bei erstmaligen Fehlverhalten aus Kategorie 2 erhält der betroffene Kämpfer einen Straftreffer, der seinem Gegner zugesprochen wird.
Bei wiederholtem Fehlverhalten erfolgt die Disqualifikation bzw. der Ausschluss aus dem Turnier durch die Turnierleitung.

  • Unnötige Härte
  • Unerlaubte Aktion gemäß Kampfregelwerk (Stich/Kopftreffer)
  • Jede Art von lautstarker Kritik an den Entscheidungen der Marschälle

Fehlverhalten Kategorie 3

Sanktion:

Bei jedem Fehlverhalten aus Kategorie 3 erfolgt die Disqualifikation bzw. der Ausschluss aus dem Turnier durch die Turnierleitung.

  • Vorsätzliches Verletzen des Gegners
  • Beschimpfen, Herabwürdigen oder Bedrohen anderer Kämpfer, der Marschälle oder des Publikums
  • Werfen von Ausrüstungsgegenständen
Kategorien: Theorie & Praxis